Музыкальное сопровождение
Музыка усиливает атмосферу игры.
Звуки вовлекают игрока в процесс.
Каждый проект проще и экономичнее делать, когда с самого начала прямо ответить себе на вопрос: в чем его смысл. Для игровых автоматов это принципиально — без ясной цели очень легко уйти в непрерывные доработки, апгрейды и улучшения, что никогда не заканчиваются.
По этой причине прежде чем покупать комплектующие, покупать материалы и устанавливать эмуляторы, я сформулировал лично для себя стартовые требования к автомату.
Отправной точкой что я определил — сценарий применения. Не абстрактный «автомат из фантазий», а максимально практичный вариант:
Мне хотелось устройство в формате «пришли друзья — нажали старт — сразу играем». Без рассказов, инструкций и обучения.
Стандартные аркадные кабины смотрятся стильно, однако для квартиры это не самый удобный вариант. Из-за этого я отбросил от варианта классического напольного автомата и остановился на настольный формат.
Базовые требования по размерам сформулировались так:
Такое решение по умолчанию задало ограничения по экрану, по глубине корпуса и вес конструкции.
Далее был важный пункт — игры. Я сразу для себя решил, что данный вариант создается совсем не «для списка ромов», а именно для использования.
Поэтому сформировались практичные требования:
Наиболее удачно под эти требования вписываются файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные шутеры.
Комфорт от устройства в большой степени формируются от кнопок и джойстиков. Можно собрать топовый железо и отличный дисплей, при этом если кнопки «плохие», а рычаг нечеткий — удовольствия не возникнет.
Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае необходимый набор критериев будет выглядеть так:
По числу кнопок я выбирал два сценария: 4 либо 6 на игрока. В результате я предпочел на 6 — это практичнее и дает возможность играть без ограничений в файтинги.
На этом этапе у меня еще не было окончательных габаритов автомата, но уже осознавал, какие аспекты нужно обратить внимание:
Все эти вещи трудно рассчитать «на глаз», поэтому я сразу заложил шаг с прототипом, про который пойдет речь дальше.
Даже если устройство стоит дома и эксплуатируется аккуратно, он все равно со временем должен оставаться простым с точки зрения обслуживания. Я изначально предусмотрел набор обязательных условий:
Когда все эти требования были записаны, стало ясно, куда именно нужно идти. Следующей стадией было проектирование и создание начального прототипа.
После того как основные условия были определены, стало понятно, что собирать «чистовой» автомат — ошибочное решение. Без предварительной проверки просто допустить ошибку с размерами, наклонами и размещением элементов. Поэтому дальнейшим этапом стало создание прототипа.
На бумаге и в голове все всегда выглядит отлично. На практике быстро становится понятно, что на самом деле:
Пробный вариант важен не для эстетики, а для оценки удобства. Цель прототипа — дать ответ на вопрос: комфортно ли играть на практике.
Самый простой и дешевый вариант проверить расположение — использовать бумагу и картон. Я сделал:
Все это раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между участниками, угол экрана, ширину панели управления и смотрел, как это чувствуется вживую.
Еще на стадии макета стало ясно, что часть идей из головы не работают на практике.
После этапа с бумагой я перешел собрать черновой контроллер для тестов. Без корпуса, без оформления — исключительно чтобы почувствовать ощущения от кнопок и джойстиков.
Для сборки нужно было:
Я установил кнопки с джойстиками в коробку, подключил их к контроллеру и протестировал пару игр на телевизоре. Это дало больше ясности, чем теоретические расчеты.
Спустя несколько вечеров тестов прояснились детали, о которых часто не задумываются:
Этот шаг сэкономил мне массу времени и средств на следующих этапах. Исправлять картон — недорого. Переделывать фанерный корпус — дорого и неприятно.
После того как основная компоновка стала понятна, я перенес эту компоновку в 3D. Это позволило:
На этом этапе оформление еще не раз дорабатывался, при этом главное стало понятно: автомат будет удобным, небольшим и рассчитанным на двух игроков.
После этого можно было перейти к выбору электроники и основного блока устройства.
После того как прояснилось, каким образом устройство должно выглядеть и ощущаться физически, пришло время решить, с тем будет внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, которое придется потратить на конфигурацию.
На старте я оценивал несколько популярных вариантов:
ПК и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают много места, требуют больше питания и усложняют сборку. Я хотел небольшое, простое в сборке и предсказуемое подход.
По итогу я остановился на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «лучший выбор», а потому что он точно подходил под мои требования:
Для классических аркадных и старых консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi более чем хватает.
С экраном все было не таким простым. Хотелось поймать баланс между размером, стоимостью и удобством.
Основные требования выглядели так:
Я не стремился за сверхвысоким разрешением — для классических игр оно избыточно.
На этом этапе экономить деньги не имеет смысла. Недорогие кнопки могут работать некорректно, а плохие джойстики — люфтить уже через пару недель.
Я отбирал элементы управления по таким критериям:
Лучше взять чуть дороже, но потом не разбирать корпус по мелким причинам.
Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это небольшие платы, к которым подключаются:
Дальше все это через один кабель подключается к плате, и система определяет контроллеры автоматически.
Даже у компактных решений возникают нюансы:
Нагрев для Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, однако разумнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.
После того как все компоненты была выбрана и закуплена, можно было переходить к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке ПО.
Прежде чем встраивать компоненты в корпус, я принял решение собрать систему в максимально упрощенном виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Данный этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска испортить корпус или переделывать готовую конструкцию.
На этом этапе не важен внешний вид. Критична только работоспособность.
Я выложил на поверхности:
Кнопки и джойстики временно были соединены вне корпуса — просто для проверки логики управления и удобства.
Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый компонент и конфигурировать их по отдельности.
Процесс выглядел примерно так:
После старта ПО автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.
Это — самый критичных этапов. Даже когда все собрано корректно, в реальности могут всплыть неприятные проблемы:
Я запускал разные жанры и оценивал, насколько удобно играть, не тянется ли руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.
Сама система идет без игр, поэтому игры загружаются вручную. Я заранее собрал ограниченный набор:
Важно здесь не стараться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сосредоточиться на проверке удобства, и не на выборе из огромного списка.
Без проблем, разумеется, не получилось обойтись. Во время тестов выяснилось:
Все эти проблемы удалось просто решить в данный момент, пока ничто еще не встроено в конструкцию.
После нескольких вечера тестов система стала устойчивой и понятной. Управление функционировало ровно так, как ожидалось, игры запускались оперативно, ничего не подвисало и не просило доработок.
Это означало, что пора переходить к самому сложному этапу — проектированию и изготовлению корпусной части.
Корпус — это самая трудоемкая и наиболее «физическая» часть всей конструкции. Именно корпус задает визуальный облик устройства, а также его массу, жесткость и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к материалам я подошел отдельно.
Перед тем как выбирать материал, я определил основные условия к корпусу:
Корпус должен был быть утилитарным, и не витринным экспонатом.
Самым первым и самым очевидным вариантом стала фанера. Это выбор для аркадных автоматов, и у него имеется набор очевидных плюсов:
Я рассматривал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — она обеспечивает необходимую прочность, и не делает автомат слишком тяжелый ящик.
Идея изготовить конструкцию из массива смотрится заманчиво, но в реальности у такого решения есть ряд минусов:
Для первого проекта это слишком сложно и затратно.
Я также рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:
Полностью делать на печати весь корпус нецелесообразно: долго, дорого и не всегда достаточно жестко.
Форма непосредственно зависит от формата устройства. В данном случае это был компактный вариант, поэтому:
Я сознательно старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще форма, тем проще изготовление и сборка.
Когда форма и материалы были выбраны, я сделал первичные планы. Эти чертежи не получились идеальными, и при этом пару раз менялись по ходу дела, однако давали понимание:
С этими чертежами уже можно было переходить к изготовлению корпуса и сборке конструкции.
Когда материалы был выбран и чертежи были готовы, началась самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из набора деталей устройство превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.
Все детали конструкции я предварительно распилил по размерам. Это возможно разными способами:
Я остановился на варианте с ЧПУ — так элементы выходят точнее, а отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют с проектом. Но такой способ не обязательное условие, особенно если автомат собирается в единственном экземпляре.
Прежде чем что-то фиксировать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку деталей — без использования клея и финишных креплений.
Такой подход позволил:
На этом этапе обычно проявляются небольшие ошибки по размерам, и их легче поправить на этом этапе, чем потом после финальной сборки.
После пробной подгонки конструкция был разобран и собран в финальном виде.
Для соединения деталей я применял:
При этом важно не переборщить с фиксацией и оставить возможность при необходимости разобрать корпус конструкцию в будущем.
Особого внимания требует панель управления. На ней:
Я не раз примерял панель до окончательного крепления, чтобы, что пользоваться действительно удобно.
Экран крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:
В большинстве случаев хватает обычных планок или уголков.
Заранее заложил доступ к внутренней части автомата. Для этого задняя панель:
Это заметно упрощает обслуживание, смену кнопок управления и любые работы с электроникой.
Когда корпус автомата оказался собран, стало возможно перейти к установке электроники и внутренней разводке проводов.
На этом этапе устройство уже выглядел как готовое изделие, однако без корректной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних экранов и действий.
Я сразу предполагал что автоматом будут пользоваться не только я. Соответственно:
Фактически устройство должен вести себя как обычное устройство: включил — работает.
После финального монтажа всей электроники внутри я повторно выполнил настройку управления в системе. Это важно, потому что после укладки проводов часто появляются небольшие нюансы.
Я проверил:
Без этого часть игр может управляться «неправильно» или просто неудобно.
Чем меньше пунктов меню видит пользователь пользователь, тем удобнее. Я убрал все лишнее:
В результате получился компактный набор проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я настроил ПО таким образом, чтобы:
Это особенно актуально, когда устройство используют разные люди или установлен в общем пространстве.
Прежде чем считать проект завершенным, я пару вечеров подряд просто играл на автомате:
Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то неудобно дотягиваться до кнопки, где-то нужно другой порядок игр, а иногда — более быстрый выход к списку игр.
К этому моменту устройство стал ровно тем, чем я и планировал изначально. Это уже девайс, которое не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.
Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.
В следующем разделе я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата на практике, а не в теории.
Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.
Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.
Первые автоматы появились в конце XIX века.
Со временем их заменили цифровые версии.
Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.
Программное обеспечение проверяется аудиторами.
Автомат может содержать кнопку справки.
Интерфейс включает шкалу прогресса.
Музыка усиливает атмосферу игры.
Звуки вовлекают игрока в процесс.