Примеры

Автор: Евгений Петров
Редактор: Сергей Сидоров
Проверка фактов: Дмитрий Смирнов

Все про Как Сделать Игровой Автомат - обзор

Формирование задачи: каким планируется автомат

Каждый проект проще и экономичнее делать, когда с самого начала прямо ответить себе на вопрос: в чем его смысл. Для игровых автоматов это принципиально — без ясной цели очень легко уйти в непрерывные доработки, апгрейды и улучшения, что никогда не заканчиваются.

По этой причине прежде чем покупать комплектующие, покупать материалы и устанавливать эмуляторы, я сформулировал лично для себя стартовые требования к автомату.

Где и как должен использоваться игровой автомат

Отправной точкой что я определил — сценарий применения. Не абстрактный «автомат из фантазий», а максимально практичный вариант:

  • автомат будет использоваться в квартире;
  • он не должен был захватывать большую площадь;
  • его должно быть легко включить и сразу же перейти к игре;
  • никаких клавиатур, мыши и затянутых процедур.

Мне хотелось устройство в формате «пришли друзья — нажали старт — сразу играем». Без рассказов, инструкций и обучения.

Конструкция и масштаб

Стандартные аркадные кабины смотрятся стильно, однако для квартиры это не самый удобный вариант. Из-за этого я отбросил от варианта классического напольного автомата и остановился на настольный формат.

Базовые требования по размерам сформулировались так:

  • размещается на поверхности;
  • переносится в одиночку;
  • не смотрится неуместно в помещении.

Такое решение по умолчанию задало ограничения по экрану, по глубине корпуса и вес конструкции.

Выбор игр и сценарии

Далее был важный пункт — игры. Я сразу для себя решил, что данный вариант создается совсем не «для списка ромов», а именно для использования.

Поэтому сформировались практичные требования:

  • поддержка игры вдвоем — обязательно;
  • игры должны запускаться мгновенно;
  • правила должны оставаться понятны без обучения;
  • контроллеры — исключительно кнопки управления и джойстики.

Наиболее удачно под эти требования вписываются файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные шутеры.

Критерии к контролю

Комфорт от устройства в большой степени формируются от кнопок и джойстиков. Можно собрать топовый железо и отличный дисплей, при этом если кнопки «плохие», а рычаг нечеткий — удовольствия не возникнет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае необходимый набор критериев будет выглядеть так:

  • два одинаковых набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних деталей на панели.

По числу кнопок я выбирал два сценария: 4 либо 6 на игрока. В результате я предпочел на 6 — это практичнее и дает возможность играть без ограничений в файтинги.

Удобство использования

На этом этапе у меня еще не было окончательных габаритов автомата, но уже осознавал, какие аспекты нужно обратить внимание:

  • дистанция между людьми, чтобы не сталкиваться руками;
  • высота контроллерной панели;
  • угол наклона дисплея;
  • доступность элементов управления без напряжения рук.

Все эти вещи трудно рассчитать «на глаз», поэтому я сразу заложил шаг с прототипом, про который пойдет речь дальше.

Эксплуатационная надежность и сервис

Даже если устройство стоит дома и эксплуатируется аккуратно, он все равно со временем должен оставаться простым с точки зрения обслуживания. Я изначально предусмотрел набор обязательных условий:

  • быстрый доступ внутрь корпуса;
  • аккуратная и логичная кабели;
  • возможность поменять кнопки, джойстики либо электронику без демонтажа всего корпуса;
  • минимум «временных» решений.

Когда все эти требования были записаны, стало ясно, куда именно нужно идти. Следующей стадией было проектирование и создание начального прототипа.

Проектирование и первый макет

После того как основные условия были определены, стало понятно, что собирать «чистовой» автомат — ошибочное решение. Без предварительной проверки просто допустить ошибку с размерами, наклонами и размещением элементов. Поэтому дальнейшим этапом стало создание прототипа.

Зачем делать прототип

На бумаге и в голове все всегда выглядит отлично. На практике быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки управления расположены очень близко между собой;
  • дисплей расположен под неудобным наклоном;
  • двум игрокам тесно;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Пробный вариант важен не для эстетики, а для оценки удобства. Цель прототипа — дать ответ на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Бумага картон и изолента

Самый простой и дешевый вариант проверить расположение — использовать бумагу и картон. Я сделал:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по диагонали монитора).

Все это раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между участниками, угол экрана, ширину панели управления и смотрел, как это чувствуется вживую.

Еще на стадии макета стало ясно, что часть идей из головы не работают на практике.

Пробный контроллер

После этапа с бумагой я перешел собрать черновой контроллер для тестов. Без корпуса, без оформления — исключительно чтобы почувствовать ощущения от кнопок и джойстиков.

Для сборки нужно было:

  • кнопки аркадного типа;
  • два рычага;
  • дешевая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я установил кнопки с джойстиками в коробку, подключил их к контроллеру и протестировал пару игр на телевизоре. Это дало больше ясности, чем теоретические расчеты.

Первые результаты

Спустя несколько вечеров тестов прояснились детали, о которых часто не задумываются:

  • разумнее делать управляющую панель шире, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не обязаны быть рядом с основными кнопками;
  • рычаги управления лучше сделать расположены дальше между собой;
  • не нужно экономить на качестве кнопок.

Этот шаг сэкономил мне массу времени и средств на следующих этапах. Исправлять картон — недорого. Переделывать фанерный корпус — дорого и неприятно.

Переход к 3D-проектированию

После того как основная компоновка стала понятна, я перенес эту компоновку в 3D. Это позволило:

  • примерно определить фактические размеры устройства;
  • увидеть, как именно все будет выглядеть в профиль;
  • оценить соотношения и визуал;
  • сформировать базу для чертежей.

На этом этапе оформление еще не раз дорабатывался, при этом главное стало понятно: автомат будет удобным, небольшим и рассчитанным на двух игроков.

После этого можно было перейти к выбору электроники и основного блока устройства.

Выбор электроники и основного модуля автомата

После того как прояснилось, каким образом устройство должно выглядеть и ощущаться физически, пришло время решить, с тем будет внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, которое придется потратить на конфигурацию.

Варианты, которые я перебирал

На старте я оценивал несколько популярных вариантов:

  • классический настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают много места, требуют больше питания и усложняют сборку. Я хотел небольшое, простое в сборке и предсказуемое подход.

Почему я выбрал Raspberry Pi

По итогу я остановился на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «лучший выбор», а потому что он точно подходил под мои требования:

  • небольшой форм-фактор;
  • минимальное энергопотребление;
  • активное сообщество;
  • готовые сборки с эмуляторами;
  • удобная настройка управления.

Для классических аркадных и старых консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi более чем хватает.

Монитор

С экраном все было не таким простым. Хотелось поймать баланс между размером, стоимостью и удобством.

Основные требования выглядели так:

  • размер 19–22 дюймов;
  • стандартная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я не стремился за сверхвысоким разрешением — для классических игр оно избыточно.

Кнопки и джойстики

На этом этапе экономить деньги не имеет смысла. Недорогие кнопки могут работать некорректно, а плохие джойстики — люфтить уже через пару недель.

Я отбирал элементы управления по таким критериям:

  • четкий ход кнопок;
  • качественные микросвитчи;
  • традиционная форма рычага;
  • возможность быстрой замены.

Лучше взять чуть дороже, но потом не разбирать корпус по мелким причинам.

Энкодеры и подключение

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие платы, к которым подключаются:

  • кнопки;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше все это через один кабель подключается к плате, и система определяет контроллеры автоматически.

Питание системы и охлаждение

Даже у компактных решений возникают нюансы:

  • хороший источник питания с запасом по току;
  • логичная разводка питания внутри корпуса;
  • минимальное, но разумное отведение тепла.

Нагрев для Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, однако разумнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.

После того как все компоненты была выбрана и закуплена, можно было переходить к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке ПО.

Сборка тестовой системы и первый старт

Прежде чем встраивать компоненты в корпус, я принял решение собрать систему в максимально упрощенном виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Данный этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска испортить корпус или переделывать готовую конструкцию.

Сборка системы «временная сборка»

На этом этапе не важен внешний вид. Критична только работоспособность.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были соединены вне корпуса — просто для проверки логики управления и удобства.

Установка системы и первый старт

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый компонент и конфигурировать их по отдельности.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа системы на карту памяти;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После старта ПО автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка и тесты

Это — самый критичных этапов. Даже когда все собрано корректно, в реальности могут всплыть неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, насколько удобно играть, не тянется ли руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление игр

Сама система идет без игр, поэтому игры загружаются вручную. Я заранее собрал ограниченный набор:

  • пару файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Важно здесь не стараться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сосредоточиться на проверке удобства, и не на выборе из огромного списка.

Первые трудности

Без проблем, разумеется, не получилось обойтись. Во время тестов выяснилось:

  • часть элементов лучше поменять местами;
  • один рычагов стал не таким жестким;
  • проводка нуждается в более продуманной разводки.

Все эти проблемы удалось просто решить в данный момент, пока ничто еще не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующему шагу

После нескольких вечера тестов система стала устойчивой и понятной. Управление функционировало ровно так, как ожидалось, игры запускались оперативно, ничего не подвисало и не просило доработок.

Это означало, что пора переходить к самому сложному этапу — проектированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы и конструкция

Корпус — это самая трудоемкая и наиболее «физическая» часть всей конструкции. Именно корпус задает визуальный облик устройства, а также его массу, жесткость и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к материалам я подошел отдельно.

Ключевые требования к корпусу

Перед тем как выбирать материал, я определил основные условия к корпусу:

  • достаточная жесткость для активной эксплуатации;
  • разумный масса, чтобы при этом устройство было возможно перемещать одному;
  • удобство без проблем обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без вычурного декора.

Корпус должен был быть утилитарным, и не витринным экспонатом.

Фанера как материал в роли основы

Самым первым и самым очевидным вариантом стала фанера. Это выбор для аркадных автоматов, и у него имеется набор очевидных плюсов:

  • доступность;
  • жесткость;
  • относительная масса;
  • простота обработки;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я рассматривал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — она обеспечивает необходимую прочность, и не делает автомат слишком тяжелый ящик.

Почему не массив

Идея изготовить конструкцию из массива смотрится заманчиво, но в реальности у такого решения есть ряд минусов:

  • значительная стоимость;
  • большой вес;
  • трудоемкость работы;
  • восприимчивость к влаге.

Для первого проекта это слишком сложно и затратно.

Пластик и 3D-печать

Я также рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Полностью делать на печати весь корпус нецелесообразно: долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма автомата

Форма непосредственно зависит от формата устройства. В данном случае это был компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с наклонной передней панелью;
  • экран под небольшим углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа внутрь.

Я сознательно старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще форма, тем проще изготовление и сборка.

Подготовка чертежей

Когда форма и материалы были выбраны, я сделал первичные планы. Эти чертежи не получились идеальными, и при этом пару раз менялись по ходу дела, однако давали понимание:

  • какие детали нужны;
  • каких размера;
  • где предусмотрены отверстия под кнопки и дисплей;
  • каким образом все это соединяется в единое целое.

С этими чертежами уже можно было переходить к изготовлению корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

Когда материалы был выбран и чертежи были готовы, началась самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из набора деталей устройство превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я предварительно распилил по размерам. Это возможно разными способами:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на варианте с ЧПУ — так элементы выходят точнее, а отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют с проектом. Но такой способ не обязательное условие, особенно если автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-то фиксировать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку деталей — без использования клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что именно все детали стыкуются между собой;
  • убедиться, что экран встает на нужное место;
  • увидеть, как пройдут кабели;
  • оценить общий внешний облик.

На этом этапе обычно проявляются небольшие ошибки по размерам, и их легче поправить на этом этапе, чем потом после финальной сборки.

Финальная

После пробной подгонки конструкция был разобран и собран в финальном виде.

Для соединения деталей я применял:

  • саморезы;
  • клей для увеличения жесткости;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с фиксацией и оставить возможность при необходимости разобрать корпус конструкцию в будущем.

Панель

Особого внимания требует панель управления. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется дистанция между элементами;
  • учитывается доступность к кабелям.

Я не раз примерял панель до окончательного крепления, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление экрана

Экран крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было снять при необходимости;
  • кабели не заламывались.

В большинстве случаев хватает обычных планок или уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее заложил доступ к внутренней части автомата. Для этого задняя панель:

  • фиксируется на винтах;
  • либо крепится магнитами;
  • или открывается на петлях.

Это заметно упрощает обслуживание, смену кнопок управления и любые работы с электроникой.

Когда корпус автомата оказался собран, стало возможно перейти к установке электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение системы до «включил и играешь»

На этом этапе устройство уже выглядел как готовое изделие, однако без корректной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних экранов и действий.

Базовая логика работы системы

Я сразу предполагал что автоматом будут пользоваться не только я. Соответственно:

  • меню должен быть максимально простым;
  • все управление — только кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

Фактически устройство должен вести себя как обычное устройство: включил — работает.

Настройка управления

После финального монтажа всей электроники внутри я повторно выполнил настройку управления в системе. Это важно, потому что после укладки проводов часто появляются небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок действиям в интерфейсе;
  • правильную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Без этого часть игр может управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше пунктов меню видит пользователь пользователь, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные разделы;
  • неиспользуемые платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В результате получился компактный набор проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при старте

Я настроил ПО таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не показывал служебные сообщения.

Это особенно актуально, когда устройство используют разные люди или установлен в общем пространстве.

Финальные

Прежде чем считать проект завершенным, я пару вечеров подряд просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими подходами;
  • длинными заходами.

Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то неудобно дотягиваться до кнопки, где-то нужно другой порядок игр, а иногда — более быстрый выход к списку игр.

Итог

К этому моменту устройство стал ровно тем, чем я и планировал изначально. Это уже девайс, которое не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата на практике, а не в теории.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Интерфейс игровых автоматов

Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.

Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Контакты: [email protected] +7(495)8889150

Фото